のんびりゲーム

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プレイしたゲームの思い出話や感想

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ソリティ馬

ソリティ馬

今回紹介するのはソリティ馬です。

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ソリティ馬ポケモンでお馴染みのゲームフリークが開発した競馬ゲーム?です。

競馬とソリティアを足してソリティ馬

ソリティ馬ですが、ザックリと説明するとソリティアをしながら競馬レースをするというゲームです。

一見すると単純そうですが実に奥が深いです。

これがただソリティアを上手くクリア出来たらレースに勝つとかだったらそんなに面白くないですが(実際ソリティアクリア出来たら有利になりますが)それだけじゃないのがソリティ馬の良いところです。

プレイの大まかな流れは、まずソリティアをプレイ。その成果によって気合いが大きく溜まったり気性を落ち着かせる事が出来るようになります。

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次にレースの位置取り画面になり、どの位置に馬を動かすか決定します。どこまで動かせるかはソリティアの結果による気合いの溜まり具合によって決まります。

ソリティアをクリア出来れば気合いが溜まるので動かせる範囲もひろがりますし、残りの気合いも溜める事が出来ます。

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ソリティ馬で1番重要なのがこの気合いでこれが大きく溜まっていると最後に本気度に変換されて直線のスピードに影響します。

現実の競馬でいうところの末脚の切れといった感じです。

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ザックリとソリティ馬の流れを説明するとこんな感じです。

システムは本当にシンプルでソリティアもシンプルなゲームなのですが、競馬と融合する事でシンプルなソリティアについつい夢中になってしまいます。

時間泥棒なゲーム

ソリティ馬は止め時が難しいゲームです。

遊び方は様々で通常は馬を選んでレースを勝ち上がってG1を勝っていくというのが普通のプレイだと思います。

まずこの普通のプレイでも止め時が分からないくらいついつい夢中でプレイをしてしまいます。

さらにそれだけでなく、いわゆる競馬シミュレーションゲームのように牡馬と繁殖牝馬を配合させてJrを産ませてJrを走らせるプレイも出来ます。

そこで強い馬を作ろうと思うとレース中に出てくるアイテムを沢山取って、最後の直線も末脚繰り出さずにスタミナを温存して勝とうとか、わざと負けてちょっとでも多くレースに出ようとか色々と考えてプレイするようになります。

そこまでハマってしまうともうお終いです。

完全に時間忘れてプレイしてしまいます。

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ソリティ馬の1回のレースに掛かる時間が大体3〜5分くらいです。

大した時間じゃないと思うでしょうがこれが落とし穴です。

それくらいの時間ならもう1レースやろうとか、ついつい何度もトライしてしまい気付いたら何時間もプレイしていたというのが良くありました。

本当に時間泥棒なゲームです。

私はこれで本当にひどい肩こりになりました・・・

ソリティ馬はタッチペンでのプレイなのでちょっと前屈みぎみな姿勢になるので)

ソリティア馬ですが私の知るゲームの中でコスパ最強のソフトの一つです(3DS版500円)

競馬を知らない人や女性でも可愛い馬の絵での競馬レースゲームになっているのでオススメです。

 

超電磁ロボ コンバトラーV

超電磁ロボ コンバトラーV

今回は最近観たアニメの感想を。

小さい時からアニメが好きで当時やっていたロボットアニメとかを良く観てました。(再放送含め)マジンガーZゲッターロボライディーンコンバトラーVなどなど。

ただ思い返してみると、幼稚園・小学校低学年時代に観ていたロボットアニメのその殆どの作品の細かな内容や最終回を覚えてない事に気付きました。(当たり前かな)

そこで折角、動画配信サービスを利用しているので、これらの昔観ていたアニメの作品を観ようじゃないかと思い立ちました。

いきなり最終回だけ観ても良いのですが、それだとそこまでの過程が分からないのでなるべく全話観ようかなと思っています。

コンバトラーVの思い出

そこで今回紹介するのはコンバトラーVです。

私のコンバトラーVの思い出ですが超合金を持ってました。

5体で合体してコンバトラーVになるやつです。

一挙に5体買ってもらったのではなく、誕生日とかクリスマスとかで何回かに分けて買ってもらいました。

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それくらいコンバトラーVは好きだったのに現在ではどんな話があったとか最終回はまったく覚えてないです。

かろうじて覚えていた事といえば

合体シーンがカッコ良かったこと。

とどめは超電磁竜巻からの超電磁スピンだったこと。

主人公の豹馬と敵の大将のガルーダが戦って豹馬が腕を負傷したこと。

OPとED曲は今でも歌えるくらいに覚えている。

これくらいでしたね。

コンバトラーVといえば合体シーンです。毎回必ず同じ絵の合体シーンがあったので良く覚えてます。

他のロボットアニメにも合体シーンはありますが、コンバトラーVは特にカッコ良かったです。子供心にゲッターロボのように絶対不可能だろうという無理な合体ではなく、これなら本当に合体出来そうな感じだったのが良かったです。今観ても合体シーンはカッコ良いと思いました。

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内容ほとんど覚えてない

大人になって改めて観ると全然内容覚えてないことにビックリしました。

一話一話の細かいエピソードは覚えてなくてもしょうがないのですが、意外と話として重要な所も覚えてなかったです。

敵が途中から変わったのも覚えてなかった

コンバトラーVの敵といえばガルーダとオレアナの印象が強く残っていたのですが、ガルーダとオレアナは途中で死んでしまっていたのですね。

途中から変わって出てくる敵も観てるうちに「そう言えば居たかな」という感じで思い出しましたが印象に残ってないです。

途中から出てくるちびっ子達は誰?

途中からちびっ子2人がカエルロボットに乗って出てくるのですが、これも最初まったく記憶になく、これも観てるうちに「そう言えばこんなカエルロボット出てきたかも」と思い出しました。

最終回の展開に唖然

最終回も当然覚えておらず改めて観てビックリ。

ネタバレになります。

最終回ですが最後の敵を倒してめでたく終わりかと思いきや、大ボスが死んだら地中に核ミサイルみたいなのが発射されて、コンバトラーVも何も出来ず打つ手なしと皆んな諦めていた所に、突如空から神様みたいなのがやって来てミサイルを無効化するというビックリな展開になりました。

これは流石に「誰これ?」と思いましたし、「これで良いの?」とも思いました。

やって来た神様みたいなのはキャンベル星人なのでまったくコンバトラーVと無関係な訳ではないのでまぁ良いとして、せめて最後くらいはコンバトラーVに何とかさせられなかったのかなと思ってしまいました。


コンバトラーV

コンバトラーVはカッコ良い

最終回はビックリな展開でしたが、途中の話では結構ハードな展開な話もあったり(人間爆弾的な)主人公豹馬とちずるの恋バナ的なのもあったりで今観ても充分楽しめました。

それにやっぱりコンバトラーVは合体シーンもロボットとしての造形もカッコ良いです。

個人的にこの頃のスーパーロボット系の中では1番好きかも。

それにしても幼稚園から小学校低学年くらいに観ていたロボットアニメを大人になって改めて観る事が出来るとは良い時代になったものです。動画系サブスクに感謝です。

コンバトラーVを気になった方、視聴してみてはいかがでしょうか。

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ペルソナ3

ペルソナ3ポータブル

今回紹介するのはペルソナ3です。

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ペルソナ3はアトラスの人気RPGペルソナシリーズの4作目で前作ペルソナ2罰から雰囲気やシステムを一新した作品です。

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中々プレイ出来なかった作品

ペルソナ3プレステ2で発売された作品ですが、私がプレイしたのはペルソナ3ポータブルで、2年前くらいまでプレイしなかったです。

理由はいくつかありますが、ペルソナ2罰の回でもちょっと触れましたが、個人的にペルソナ2罪罰がかなり好きで思い入れが強かったというのもあります。

もう一つはちょうどペルソナ3が発売された時期が、私が仕事が忙しかった頃だったのかあまりゲームをプレイしていない時期だったというのもあります。

そのせいでペルソナ3が発売されているのも当時知らなかったですし、プレステ3が発売されてからペルソナ3・4が発売されてるのを知ったくらい時代に遅れてました。

プレイするキッカケもPSストアでVITA版のペルソナ4ゴールデンが半額くらいでセールやってたのがキッカケで、4を買ったからどうせなら3からプレイしようという事でペルソナ3ポータブルを買いました。

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プレイしてビックリ

評判が良いのは知ってましたが、めちゃくちゃプレイしたくて買って始めた訳ではなかったですし、なんの予備知識も入れずにプレイを始めたので最初は戸惑いの連続でした。

「学園生活を日々送る」って、「コミュって?」、「学力?魅力?勇気?」など普通のRPGでは聞かないような要素が一杯で最初「ときメモかよ」と思いました。

最初にハマったのはバトルシステム

手探り状態でプレイ始めましたが最初にペルソナ3でハマったのはバトルシステムです。

ワンモアプレスバトルというシステムが面白かったですね。

敵の弱点を突いたり、クリティカルヒットが出て敵がダウンすると続けて攻撃出来るという、これが本当に面白かったです。

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さらに全敵がダウン状態になると総攻撃が出来るというのも楽しかったです。

このバトルシステムによって単純なコマンド選択による戦いにならず、敵の弱点を探して弱点を突いていかに戦闘を有利にすすめられるかを考えながら戦闘出来るのが私にはハマりましたね。

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その逆に敵の攻撃で弱点突かれてこっちがピンチになる事も多々ありましたが、それがまた楽しかったです。

段々コミュ活動にハマる

最初コミュ活動はとりあえず上げておこう位の感じでしたが、ペルソナ合体でコミュランクによってボーナスが入るのを知ってからはペルソナ合体の為に頑張ろうという気になりました。

ところが、色々なキャラのコミュランクを上げていくにつれて、そのキャラの性格や人となりが分かってくるのでキャラクター達に対して感情移入してくるようになりました。

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そうなってからはペルソナ合体のボーナス目的で上げてたコミュが、そのキャラをもっと知りたいというような純粋な気持ちでコミュ活動をするようになってきました。

女性キャラのコミュでは恋愛関係になる過程をみて「甘酸っぺー」と思ったり、男性キャラのコミュでは「青春だね〜」と思ったり、他にも「大人になったね」とか、中には寂しく感じるようなコミュもあったりと様々な世代のキャラのコミュがあって楽しかったです。

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もしこれが同級生や同じ学校内のキャラのコミュしかなかったらここまでハマらなかったかも。

個人的に特に好きなコミュはオンラインゲームで知り合うY子というキャラのコミュです。

最初はオンラインでの知り合いなので当然中の人が誰か分からない訳ですが、途中から話の内容から中の人の正体が分かりますが、それが身近にいる人だったと分かった後だと聞いちゃいけない事を聞いている感じもあって面白かったです。

さらにエンディングでのネタばらしした後の中の人のリアクションがまた面白かったです。

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ちょっと残念なのは中の人のリアクションがエンディングだけでなく、途中の日常でも見れたらもっと良かったんですが。

影が薄い?男性仲間キャラ

このようにコミュ活動に関してはかなりハマって凄く良かったのですがちょっと残念なところもあります。

それは男主人公でプレイすると仲間の男性キャラとのコミュがない事です。

そんな風に思うのも理由があって、ペルソナ3は序盤の仲間同士の関係が非常にギスギスした感じで皆んなが皆んな疑心暗鬼な様子が描かれています。

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話が進むにつれてそういった感じはなくなってきますが序盤のギスギス描写に比べて打ち解けていく描写が薄い感じがします。

女性キャラ達はまだコミュ活動があるのでキャラの人となりや内面が分かってくるので良いのですが、男主人公でプレイすると男性仲間キャラとのコミュがないので、ペルソナ3の男性仲間キャラの印象が物凄く薄いです。

(一応イベントでそれぞれカッコいいシーンはありますが)

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これはペルソナ3初回プレイでも感じましたが、その後にペルソナ4ペルソナ5をプレイした後だと余計に感じました。

RPG部分と学園生活部分のバランスが良い

中にはRPG部分はダンジョンが単調で学園生活部分は変わり映えしないので退屈だと思っている方もいると思いますが、私はこれくらいのバランスで良かったと思ってます。

これでRPG部分がダンジョンが複雑で大規模な仕掛けとかあったりしたら多分RPG部分に神経集中して学園生活部分が面倒になってたかなと思います。

学園生活部分は確かに日々を過ごすのでコミュ活動があまりない序盤や終盤は退屈に感じますが私はこれくらいで丁度良かったと思います。

このバランスのおかげで途中で投げ出さずに最後まで楽しくプレイ出来ました。

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おじさんゲーマーにもおすすめ

個人的に中々プレイするに至らなかったペルソナ3ですが、今はプレイして本当に良かったと思います。むしろプレステ2の時にプレイ出来なかった事を後悔してます。(FESという後日談が入ってるのがあるのを知って)

ペルソナ3は確かに若者向けのゲームだとおもいますが、私のようなおじさんゲーマーの方も大人なりの感じ方や青い青春や甘酸っぱさを感じる事が出来て非常に楽しめると思います。

まだプレイしていない方は是非プレイしてみてください。

 

がんばれ元気

がんばれ元気

今回はゲームではなく漫画の紹介をしたいと思います。

私はゲームも好きですが漫画も好きです。とはいえゲームと一緒でそんなにマニアックではなく、せいぜい普通の人よりちょっと読む程度で、さらに言うと考察するような深読みは出来ませんので、読んだ感想程度の話しか出来ませんので気楽に読んでいただければと思います。

そこで今回はボクシング漫画の傑作「がんばれ元気」を紹介したいと思います。

なぜ今「がんばれ元気」を紹介しようと思ったのかと言うと、先日開催されていた東京オリンピックの女子ボクシングで金メダルを獲得した入江選手が、ボクシングを始めたキッカケは「がんばれ元気」を読んでというのを見たからです。

入江選手くらいの年齢なら「はじめの一歩」じゃないの?という感じですし、そうでないにしてもボクシング漫画といえば「あしたのジョー」もあるのに「がんばれ元気」だというのが意外に感じたのがキッカケです。

がんばれ元気は主人公・元気の生涯を描いた漫画

「がんばれ元気」を一言で紹介すると「主人公堀口元気の生涯を描いた漫画」です。

「がんばれ元気」もボクシング漫画の定番である世界チャンピオンを目指す漫画ですが、そこまでの話を書くのに、主人公の元気が5歳から始まって小学生・中学生そしてプロボクサーといった具合にその年代のエピソードを描いているので正に元気の成長物語となっています。

幼少期

幼少期は人情物語的な内容になっています。

一応、主人公の元気は幼少期から既にボクシングをやっていて才能があるという描写はありますが、どちらかというと元気と父親の絆の話がメインとなっています。

元気の父親はシャーク堀口というリングネームのボクサーで母親は元気を産んで直ぐ死んでしまっています。(その事もあって母親の両親から元気の父親は恨まれています)

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幼少期編はそんな父親が男手一つで元気を育てながらボクシングで再起をはかる話が中心になっています。

シャーク堀口は苦戦しながらも勝ち上がっていきますが、関拳児という若手のホープ(後の世界チャンピオン)と対戦をして奮戦しますが負けてしまいます。

さらに試合中に強烈なパンチを受け場外に頭から落ちてしまい、それが原因で試合後に死んでしまいます。

この関拳児戦から父親の葬式までのエピソードは泣けます。幼少期編は元気がボクシングで世界チャンピオンを目指す動機がしっかりと描かれていて、この後元気がどう成長していくのか気になる終わり方になっています。

小学生編

小学生編では元気の今後に関わる重要人物達との出会いが書かれています。

元気の通う小学校の美人教師芦川先生。

元気がボクシングをやっている事を知り元気を気に掛けてくれるようになります。

町のボクシングジムのトレーナーの三島栄司。

三島は元全日本学生チャンピオンでプロに転向し関拳児と対戦するも敗れてしまいボクシングを断念しヤクザの用心棒にまで堕ちた事があります。芦川先生とは元恋人同士。

ボクシングのライバルとなる火山尊。 

火山はボクシングで成り上がろうとするハングリー精神の持ち主で、裕福な家庭でボクシングをする元気に対して異常な敵意をもっています。

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また小学生編は内容が非常にハードです。

父親を亡くした元気は母親の祖父母に引き取られ育てられています。(祖父母はお金持ちです)

幼少期はヤンチャだった元気ですが小学生では大人しい優等生になっています。

そんなお金持ちで優等生でしかも容姿端麗な元気に同級生達は嫉妬してイジメをしたり挙げ句の果てに小学生達の憧れの的である美人教師の芦川先生にも気に入られていると吹聴し上級生を巻き込んで元気に対して集団リンチをします。

さらにはライバル火山と出会いスパーリングで対戦しボコボコにやられてしまいます。

とにかく小学生編の序盤の展開は今だと少年誌じゃ書けないだろといったハードな内容になっています。

その後もジムに因縁吹っ掛けてけきたヤクザ達からジムの人々を守る為に三島がヤクザ達をボコボコにして、警察に出頭し刑務所に入れられるという事件も起きます。

三島は元気に「刑務所から出たらボクシングを教えてやる」という約束をして連れて行かれてしまいます。

幼少期は父親が全てだったのに対し、小学生編では元気自身も祖父母に気をつかう程に人間的に成長していたり、重要人物達との出会いによってボクシングに対する姿勢も変わっていく過程が描かれています。

中学生編

中学生編ではボクシングだけでなく、これまではあまりなかった同級生との学校生活や恋愛などが描かれています。

中でも印象深いのは、元気に一途な想いを寄せる石田とも子です。元気が中学を卒業してプロボクサーになる夢を知ると元気に惹かれ積極的にアプローチします。

また学校一の秀才岡村とは色々ありながらも親友になります。

このように思春期の学生にあるような生活を送っている一方で、出所した三島からボクシングのコーチをしてもらうようになりボクシングの実力もメキメキ上がっていきます。

しかしそんな充実した生活も永くは続きません。三島は病に冒され志半ばで死んでしまいます。

中学生編では思春期の学生にある恋愛や友情の話や進路についての両親(元気は祖父母)との対立などボクシング意外の話もあって色々と考えさせられます。

上京・プロ編

上京・プロ編に入っていよいよボクシング漫画らしくなってきます。

長年のライバル火山との決着、関拳児をも凌ぐ天才と言われる海道卓とのWBC世界チャンピオン戦の壮絶な死闘、そして関拳児との統一戦など心に残る名試合が展開されます。

話は変わりますがボクシング漫画といえばライバルの存在ですが、「がんばれ元気」には宿命のライバルといえる存在がいないような気がします。

あしたのジョー」におけるジョーと力石や「はじめの一歩」における一歩と宮田といったライバル達の存在です。

拳児は年齢も離れていることもあってライバルというよりも「目標」といった存在で、そうなると年齢も近い火山がということになりますがライバルはライバルだと思いますが力石や宮田のような”宿命の”ライバルかというと違う感じがします。

これはジョーと力石、一歩と宮田が両想いなのに対し元気と火山は火山の一方的な片想いだからではないでしょうか。

元気の目標は最初から一貫して世界チャンピオンになる事です。それに対して火山は最初は元気と同じく世界チャンピオンになる事が目標でしたが元気と出会い何度か拳を交えているうちに元気を倒す事が目標になっています。

この差があるので元気と火山はライバルではあるけれど”宿命の”という感じがしないのではないでしょうか。

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上京・プロ編ではボクシングだけでなく元気の私生活で出会う人々との交流も描かれています。がんばれ元気の良い所はそういったボクシングとは関係ない人々との出会いを描いてその殆どの人に対して結末やその後をちゃんと描いてくれる所です。

その出会いと結末をちゃんと描いてくれているので、最後の関拳児戦の前に、元気が過去に出会った人々がTVの前で元気を応援しようとする場面が出てきて、その人達の近況が分かり、読んでる方も何か嬉しくなります。試合前のちょっとしたカットなのにその場面が物凄く印象に残っています。

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このようにボクシングだけでなく主人公元気の生涯を描いているボクシング漫画の名作「がんばれ元気」。

もし気になったという方は読んでみてはいかがでしょうか。

 

アウトラン

アウトラン

今回紹介するのはアウトランです。

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アウトランセガ体感ゲームシリーズ第4弾として世に出たアーケードゲームです。

今回プレイしたのは3DS版です。

憧れの体感ゲームパート2

アウトランも以前紹介したスペースハリアーと同じく小学生時代にゲーセンで憧れていた体感ゲームです。

アウトランはとにかく画面の綺麗さに魅了されました。

赤いスポーツカーを運転して綺麗な背景の街並みを疾走する感じはただプレイを見ていても飽きなかったです。

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スぺハリの時も言いましたが体感ゲームは大きな筐体でプレイするのでゲーセンではプレイするだけでもハードルが高かったです。

実際に私が当時行っていたゲーセンにも筐体がありましたが行くたびにプレイしようかどうしようか悩んでました。

結局ゲーセンでは数回しかプレイしなかったです。

レースゲームというよりドライブゲーム

アウトランは赤いスポーツカーを運転してゴールを目指すゲームですが、順位を争うライバル車がいる訳でもなく、ただひたすらタイムオーバーにならないようにチェックポイントを通過してゴールを目指すゲームです。

走るコースもサーキットではなく、綺麗な風景と軽快なBGMをバックに道路を走って行きます。

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これはもうレースではなく、まさにドライブに近い感覚です。

私が言うまでもなく一度でもアウトランをプレイした事がある方は皆さん同じ感想になるのではないでしょうか。

変にライバル車が一杯で順位を競うよりも、ただ走る事を楽しむようなゲームだった事がアウトランの魅力をより一層引き立てていると思います。

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初めてゲームミュージックを意識した作品

現在ではゲームミュージックはオリンピックの開会式の入場曲にもなるくらいメジャーなものになっていますが、一昔前まではゲーム音楽という意識はそんなになかったと思います。

私が小学生くらいの時も例えばラリーXとか結構耳に残るゲームミュージックでしたが、当時は小学生だったというのもありますが、ゲームの効果音と同じく、ゲーム内で流れる一つのBGMという認識程度のものでした。

ところがアウトランではただのBGMにとどまらず一つの音楽として意識するようになりました。それくらい音楽としての完成度が高かったです。

またゲームの最初にカーラジオの画面が表示されてBGMを3曲の中から選択するという演出もあって、より一層これは車の中で流す音楽なんだよという感覚を高めてくれています。

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さらに3曲あるのもポイントで、今日はこの曲とか、このコース走るから気分はこの曲みたいな感じで、その日の気分によって曲を選べるのも良いところです。

「MAGICAL SOUND  SHOWER」「SPLASH WAVE」「PASSING BREEZE」の3曲ありますが皆さんはどの曲が好きですか?

3曲とも名曲で甲乙つけ難いですが、強いて上げるなら私は「PASSING BREEZE」ですかね。この曲を聴くと「風」や「水しぶき」を感じるので凄く爽やかな気分になれるので。

ゲームミュージック史にその名を残す名曲が聴けるアウトラン

興味を持たれた方は是非プレイしてみてください。

 

マリオブラザーズ

マリオブラザーズ

今回紹介するのはマリオブラザーズです。

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紹介といっても感想というよりも完全な思い出話になります。

私がゲームにハマるきっかけを作ったゲーム

皆さんの中でもゲームにハマるキッカケになったゲームというのがあると思います。

私もツラツラと思い返すと私の中では今回紹介するマリオブラザーズともう一つのとあるファミコンゲームだったのかなぁと思います。

(もう一つのゲームはまたいつか)

小学生の頃のゲーム体験

小学生の頃の思い出ですが、ファミコンが出る前にはいわゆるゲーム&ウォッチのブームがあって、持ってる友達の家で良くプレイしたり借りて遊んでました。

ちなみに私が好きだったのはファイアーとヘルメットとオクトパスですかね。

私自身は当時はゲーム&ウォッチは持っておらず、親戚のおじさんがカシオ計算機に務めていたのでゲーム電卓を貰って遊んでました。(おかげで暗算得意になりました)

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他にはTVゲームでいうと、お金持ちの友達が持っていたぴゅー太とかカセットビジョンなんかで遊ぶ事もありましたが、面白いとは思いましたが欲しいとまでは思いませんでした。

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衝撃だったファミコンの登場

何が衝撃だったかというとやっぱりグラフィックですかね。当時のTVゲームというと大きいドットの点で作ったギザギザの四角張ったキャラや背景のゲームがほとんどだった中で、しっかり色が付いて綺麗なドット絵を表現してあるのを見たあの衝撃は凄かったです。

最初にTVでファミコンのCMで流れたドンキーコングの画面を見た時の感動と衝撃は今でも忘れません。子供心に「本当にこれが家でプレイ出来るのか」と興奮しましたね。

みんなでワイワイ遊んだマリオブラザーズ

マリオブラザーズの話に戻します。

ある時、仲の良かった友達がファミコンを買ったというのを聞き、当然ながら皆んなで遊びに行きました。結構な人数で5〜6人はいましたかね。

私の中ではファミコンといったらドンキーコングをプレイしたいと思っていたので、友達が持っていたソフトがマリオブラザーズと確かポパイというのを聞いてちょっと残念だなと思いましたが、その思いは直ぐに払拭されました。

皆んなで遊ぶにあたって人数多いので、まずマリオブラザーズで2人プレイでゲームオーバーになったら交代という感じで遊び始めました。

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皆んな最初のうちは初ファミコンマリオブラザーズに慣れる為に手探り的な感じのプレイでしたが、徐々に慣れてくるとマリオの挙動の面白さに気付き始めて色々やり出して、そしていつの間にか殺し合いに発展していきました。

当時、恐らく皆んな殺し合いなどという事は意識もしてなかったと思いますが、本当に自然な流れで殺し合いプレイになっていきました。

何か殺し合いというとリアルで喧嘩になりそうな感じですが、当時はその遊び方が本当に面白く自分でプレイしてても面白い、人のプレイを見てても面白いという。

小学生だったというのもあるかもしれないですが本当に皆んなでワイワイ楽しく遊んでました。

たまにもっと長くプレイしたいから一緒にプレイする友達に「殺し合い無しな」みたいな事を言って始めますが、普通にプレイしていても途中で飽きてきて徐々に邪魔をするようなプレイをして「わざとじゃないよ」みたいな事を言いつつ結局最終的には殺し合いプレイになるというのも何度もありました。

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こういう遊び方が楽しかったのは、何と言ってもマリオブラザーズのゲームシステムとキャラの挙動によるところが大きいと思います。

キャラが通る床を下から叩くとキャラが上に跳ね上がったり、さらに敵キャラも一旦気絶させてももう一度下から叩くと起き上がるなどお邪魔プレイをしてくださいと言わんばかりのシステムで、さらにPOWという一度叩くと全体が揺れるというスイッチもあったりで、悪戯好きの子供達がそれに気付かないはずはないだろうというシステムです。

本当にこのマリオブラザーズのおかげで皆んなでゲームをプレイする楽しさとゲームの奥深さを教えてもらいました。

この楽しさを経験しなかったらもしかしたらファミコンを買わなかったかもしれないですし、ファミコン以降ゲーム機を買わずに今の歳までゲームをプレイし続けていなかったかもしれません。

私にとってこのマリオブラザーズとの出会いは今の私のゲームライフを決定したといっても過言ではありません。(言い過ぎかな)

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今の子供達にとってのマリオブラザーズ的な皆んなでワイワイ遊べるゲームはスマブラとかになるのでしょうか?(間違ってたらすいません。スマブラやらないので)

現在は様々なゲームが出てるので遊び方は多種多様になっていますが、今でも子供達が皆んなで楽しく遊べるようなゲームを出し続ける任天堂さんには本当に感服いたします。

現在は私のようなおじさんゲーマーも一杯いますし、様々な年齢層が遊べるようなゲームも沢山出ています。

それでもゲームの根本は子供が遊んで楽しいというものだと思うので、今後もこのような子供が皆んなでプレイして楽しいというゲームを作り続けて頂きたいものです。

 

SAMURAI SPIRITS

SAMURAI SPIRITS

今回紹介するのはSAMURAI SPIRITSです。

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2D最後の作品である天下一剣客伝から久しぶり(14年ぶり)のサムスピ新作です。

まさかの新作

本当に久しぶりのサムスピです。当ブログでも他のサムスピシリーズを紹介しているので見ていただいた方はご存知だと思いますが、私は初代サムスピが大好きで相当な思い入れがあります。

初代以降も熱の入れ具合に差はあれど2Dサムスピは一応全部プレイしています。

なので新作が出るという情報が出た時は、嬉しいというよりマジかと思いました。

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シンプルなサムスピ

SAMURAI SPIRITSですがゲームシステムは非常にシンプルです。

ボタンは4ボタン制で弱斬・中斬・強斬に蹴りとなっています。

細かい特殊動作などはありますが、システム的にはいたってシンプルです。

サムスピシリーズでお馴染みの怒りシステムに、怒り爆破・武器飛ばし技・秘奥義・一閃などありますが複雑な操作はほとんどなく、実にシンプルな操作で楽しめるようになってます。

サムスピといえば強斬りですが、今作でも強斬りの威力は健在で覇王丸あたりでプレイして強斬りを当てると、初代サムスピのような爽快感が味わえます。

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右京でプレイしてみた

私の初代からのメイン使用キャラは橘右京なので、今作もまず右京からプレイしてみました。(対戦は殆どプレイしてないです。CPU戦での感想)

感想としては、「真サムの頃の右京だ」という感じです。

燕返しは中々の性能な上に隙も少ない?感じで更にバックステップ燕返しも出し易い。

他の技も安定して使いやすい感じです。

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基本的には凄くシンプルでこれまでの右京と同じようにプレイ出来る感じで満足です。

今作ですが全体的にシンプルで昔のサムスピをプレイしている感覚に近いので非常に満足なのですが、一方であまりにもシンプル過ぎて今の時代だとどうなのかなと思う所もあります。

対戦動画などを観ていても、昨今の格ゲーにあるような派手な連続技の目まぐるしい攻防などはなく、じっくりと間合いを測っての攻防で派手な連続技もなく観ていてあまり見栄えがしない気がします。

武器飛ばしや秘奥義のカットインなどは派手で格好よいのですが。

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これがサムライスピリッツだと言われればそうなんですが、今の時代のゲームとしては見た目的には実に地味な感じがして過去のサムスピをあまり知らない層には中々魅力が伝わり辛いかなと感じます。

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それでも私の好きなサムスピが新しく発売された事は凄く嬉しかったですし、発売されてからもDLCキャラがどんどん増えているので今後の展開にも期待したいです。

久しぶりに発売されたサムスピの新作SAMURAI SPIRITS。シンプル故に格闘ゲーム初心者の人にも入りやすいと思いますので、サムスピに興味を持たれた方は是非プレイしてみてはいかがでしょうか。